A TUTTO CODING
Anna
Teresa Fiori - Lucia Cozzo
Caterina
Crea – Linda D'Aprano
Coding unplugged – coding
plugged
per le classi IV A - C - D - F - G
per le classi IV A - C - D - F - G
Scheda
laboratorio
Descrizione
del percorso che si intende attivare
Il
laboratorio avrà lo scopo di far conoscere le principali
strategie e di utilizzare il coding anche attraverso le tecnologie
informatiche. Il coding
è la programmazione informatica con la quale, attraverso
metodologie particolari, attraverso la creatività, il
coinvolgimento emotivo e il divertimento, possiamo insegnare ai
bambini.
Perché
insegnare la programmazione ai bambini? Non certo per assicurare
loro un futuro da programmatori, ma per renderli attivi e
consapevoli nell'utilizzo delle tecnologie.
Ma,
cosa più importante, il coding appare essere la strada più
efficace per lo sviluppo del pensiero
computazionale.
Il coding consente agilmente agli insegnanti di applicare il
pensiero computazionale nella pratica didattica in modo più
esplicito e consapevole.
Il
pensiero computazionale è un metodo di ragionare, pensare con
approccio - o metodo - algoritmico per risolvere problemi in ogni
ambito della vita, per trovare soluzioni innovative e creative ai
problemi di ogni giorno.
Partendo
dalla differenza che intercorre tra l’essere umano ed un robot,
si vuole far comprendere lo stretto legame che intercorre tra
robot, coding e Pensiero
Computazionale,
attraverso il gioco e la pratica del coding. “Il corpo vive le
esperienze della mente perché il bambino pensa, agisce per
programmare ed esegue con il suo corpo le operazioni, poi riflette
e con la mente e con il linguaggio, opera il confronto tra la
previsione e ciò che accade veramente”. Allora sembra
necessario rendere l’acquisizione del Pensiero Computazionale,
attraverso il coding e la robotica educativa, interessante,
divertente e coinvolgente grazie a percorsi pratici, immersivi ed
interattivi, anche in attività unplugged di cui le bambine e i
bambini colgono immediatamente ed intuitivamente il valore,
attraverso il learning
by doing,
la didattica dell’errore (debugging)
e la costruzione di algoritmi
Il progetto seguirà le campagne europee di Europe Code Week e Programma il Futuro. |
Obiettivi
didattico/formativi
Il
progetto ha l’obiettivo di:
|
Contenuti
e strutturazione degli incontri
Il
laboratorio è rivolto alle classi quarte, si svolgerà il
giovedì, con orario 11 – 13.
Ottobre/novembre/dicembre:
introduzione alla programmazione, CodyFeet, CodyRoby, Crittografia
e Crittoanalisi
1°
incontro (17/10 – 24/10): Illustrazione
del progetto e rilevazione delle aspettative.
Il
linguaggio delle cose e il gioco degli inventori smart. Creiamo un
oggetto smart utile all’umanità.
Braistorming
(Che cos’è il coding?)
2°
incontro (07/11 – 14/11): Il
coding unplugged e le sue potenzialità. Giochi a squadre con le
carte di CodyRoby. Pixel Art e codice esadecimale. Webinar didattico interattivo del professor Alessandro Bogliolo qui
3°
incontro (21/11 – 28/110): Dal
coding unplugged a CodyColor online (sfida Royal).
Gioco
a squadre CodyColor sulla scacchiera (indovina l’uscita). Allenamento,
partite a coppia e Sfida online con la Royal battle.
Webinar didattico interattivo del professor Alessandro Bogliolo qui
4°
incontro (5/12 – 12/12): Giochiamo
ancora con CodyColor e CodyRoby. Code Hunting Game.
|
Metodologie
didattiche
|
Risultati
attesi e prodotti finali
Acquisire
competenze e abilità di base nelle tecnologie dell’informazione
e della comunicazione (ICT) e del linguaggio di programmazione.
Essere consapevoli di come il coding e la robotica possono
incentivare la creatività e l’innovazione.
|
Tempi
e modalità di verifica e valutazione
Le
verifiche saranno effettuate tramite:
La
valutazione (positiva) degli studenti e della riuscita del
progetto comprende l’impegno, l’interesse mostrato e il
raggiungimento degli obiettivi.
Data
20/09/2019 Anna
Teresa Fiori Lucia Cozzo
|
Il giorno 13/dicembre è venuta a trovarci Stefania Altieri. Stefania vive e lavora a Rimini e ha all'attivo vari progetti e-Twinning e un certificato quality.
Io ho conosciuto Stefania Altieri questo luglio, durante un teachmeet internazionale in cui eravamo entrambe le relatrici che rappresentavano l'Italia, organizzato dalla European Schoolnet Academy. L'ho incontrata poi ad Urbino in occasione della Summer School per insegnanti e, vulcanica qual è, ha trascinato senza troppa fatica me e Lucia Cozzo in e-Twinning.
In quei giorni Stefania si trovava a Roma in occasione della Global Junior Challange, con ben due suoi progetti in finale.
Il 13 dicembre mi ha fatto una sorpresa venendo a scuola con un grosso valigione pieno di giochi didattici interattivi di coding e robotica e ha coinvolto gli alunni della mia classe in attività di forte sviluppo del pensiero computazionale.
I bambini hanno sperimentato la robotica ideando persino soluzioni di gioco diverse da quelle per le quali i giochi erano stati concepiti.
Nel link si può vedere un breve video dove è tangibile l'entusiasmo provato dai bambini (e anche dalle maestre).
Sarebbe bellissimo se tutti i bambini della scuola potessero fare esperienza di coding e robotica e chissà che non ci riesca di portare queste attività in tutte le classi, coinvolgendo un numero sempre più ampio di colleghe e colleghi.
RELAZIONE FINALE DEL PROGETTO "A TUTTO CODING"
Le
sottoscritte Anna Teresa Fiori e
Lucia Cozzo, con la collaborazione
di Caterina Crea e Linda D'Aprano, insegnanti
di Scuola Primaria presso codesto istituto, hanno svolto l'incarico
che è stato conferito loro, nei tempi e con le modalità previste:
Il
progetto si è svolto principalmente durante le ore di compresenza
del giovedì,
ma
per permettere alla IV F di partecipare al progetto, le insegnanti
Fiori e Cozzo hanno effettuato 4 ore aggiuntive.
- Le varie attività proposte con il progetto si sono realizzate da ottobre a dicembre nell' anno scolastico 2019-2020.
- Hanno aderito al progetto le classi IV A, IV C, IV D, IV F, IV G della scuola Primaria. Sono stati coinvolti tutti i bambini e tutte le attività del progetto sono state inserite nella Europe Code Week 2019.
Durante
il primo incontro (illustrazione del progetto e rilevazione delle
aspettative. Il linguaggio delle cose e il gioco degli inventori
smart. Creiamo un oggetto smart utile all'umanità. Brainstorming
“Che cos'è il coding?”) sono stati introdotti in modo
intuitivo e ludico i concetti base della programmazione,
invitando gli alunni a creare algoritmi, con una struttura visuale a
blocchi, per descrivere procedure complesse, semplificandole in
sequenze di istruzioni da seguire e ripetere e utilizzando anche
variabili.
Questa
attività è stata il primo passo verso una vera e propria
programmazione, perché ha favorito negli alunni lo sviluppo della
creatività, li ha avviati verso un ragionamento accurato e preciso,
che consentirà loro di prendere confidenza con la complessità.
Inoltre, il lavoro svolto in gruppo ha favorito la capacità
di comunicare e lavorare con gli altri, per il raggiungimento di una
meta comune o di una soluzione condivisa.
Durante
il secondo incontro (il coding unplugged e sue potenzialità) i
bambini hanno giocato a squadre con le carte di CodyRoby. Quindi si
sono cimentati con la Pixel Art e con il codice esadecimale.
I
lavori realizzati in pixel art sono stati presentati e condivisi con
tutte le classi quarte e poi raccolti su cartelloni.
Durante
il terzo incontro (Dal coding unplugged a CodyColor online) i bambini
si sono sfidati giocando una classe contro l'altra a CodyColor online
e poi tutte le classi si sono sfidate con la Royal Battle.
Le
attività giocose
hanno reso protagonisti i bambini e hanno trasformato la classe in
una comunità di apprendimento, creando un ambiente attivo per il
lavoro di gruppo, dove è strutturata una reale cooperazione e i
bambini imparano e collaborano in maniera equa e distribuita.
Durante
il quarto incontro le classi IV A, IV F e IV G hanno continuato a
giocare con CodyColor e con CodyRoby. Le classi IV C e IV D hanno
preso parte ad una Code Hunting Game (che sarà ripetuta in primavera
per tutte le classi quarte). L’attività, svolta a squadre in
piccoli gruppi, ha favorito lo sviluppo della capacità di astrazione
attraverso un gioco, simile a una caccia al tesoro, con mappe e
codici segreti da decifrare, in cui ciascun bambino si è sentito un
piccolo Indiana Jones.
La
IV C e la IV D hanno preso parte anche all'Ora del Codice,
partecipando ai giochi di Minecraft su Code.org.
In
conclusione, riteniamo che le attività svolte siano state molto
accattivanti per i bambini, che hanno risposto con entusiamo.
Attraverso esercizi che sembrano giochi, gli alunni hanno
imparato a risolvere problemi, impegnandosi per capire quale
fosse la possibile soluzione e nel contempo hanno imparato a
programmare le loro azioni, acquisendo un’attitudine mentale verso
il processo logico-creativo, che sarà utile in ogni situazione della
loro vita.
In
fede,
Roma,
13
gennaio
2020
Anna
Teresa Fiori Lucia Cozzo
In data 23 gennaio 2020 la Commissione Europea ha inviato all'I.C.S. La Giustiniana - Roma - il Certificato di Eccellenza per aver superato la Code Week for All Challange 2019.
Congratulazioni a tutti/e i/le nostri/e alunni della Scuola Primaria e Secondaria di Primo grado che hanno partecipato con i/le loro insegnanti.
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