venerdì 17 gennaio 2020

Coding for all


A TUTTO CODING

Anna Teresa Fiori - Lucia Cozzo
 
Caterina Crea –  Linda D'Aprano


Coding unplugged – coding plugged
per le classi IV A - C - D - F - G


Scheda laboratorio
Descrizione del percorso che si intende attivare

Il laboratorio avrà lo scopo di far conoscere le principali strategie e di utilizzare il coding anche attraverso le tecnologie informatiche. Il coding è la programmazione informatica con la quale, attraverso metodologie particolari, attraverso la creatività, il coinvolgimento emotivo e il divertimento, possiamo insegnare ai bambini.
Perché insegnare la programmazione ai bambini? Non certo per assicurare loro un futuro da programmatori, ma per renderli attivi e consapevoli nell'utilizzo delle tecnologie.
Ma, cosa più importante, il coding appare essere la strada più efficace per lo sviluppo del pensiero computazionale. Il coding consente agilmente agli insegnanti di applicare il pensiero computazionale nella pratica didattica in modo più esplicito e consapevole.
Il pensiero computazionale è un metodo di ragionare, pensare con approccio - o metodo - algoritmico per risolvere problemi in ogni ambito della vita, per trovare soluzioni innovative e creative ai problemi di ogni giorno.
Partendo dalla differenza che intercorre tra l’essere umano ed un robot, si vuole far comprendere lo stretto legame che intercorre tra robot, coding e Pensiero Computazionale, attraverso il gioco e la pratica del coding. “Il corpo vive le esperienze della mente perché il bambino pensa, agisce per programmare ed esegue con il suo corpo le operazioni, poi riflette e con la mente e con il linguaggio, opera il confronto tra la previsione e ciò che accade veramente”. Allora sembra necessario rendere l’acquisizione del Pensiero Computazionale, attraverso il coding e la robotica educativa, interessante, divertente e coinvolgente grazie a percorsi pratici, immersivi ed interattivi, anche in attività unplugged di cui le bambine e i bambini colgono immediatamente ed intuitivamente il valore, attraverso il learning by doing, la didattica dell’errore (debugging) e la costruzione di algoritmi
Il progetto seguirà le campagne europee di Europe Code Week e Programma il Futuro.

Obiettivi didattico/formativi

Il progetto ha l’obiettivo di:
  • far acquisire competenze digitali e di problem solving ai giovani alunni
  • di sviluppare lo spirito critico
  • far acquisire dimestichezza le tecnologie della società dell’informazione (TSI)
  • stimolare l’interesse nei confronti della programmazione, allo scopo di facilitare l’acquisizione successiva di competenze logico-computazionali lungo il percorso formativo
  • rendere gli studenti consapevoli di come il coding può incentivare la creatività e l’innovazione.

Contenuti e strutturazione degli incontri

Il laboratorio è rivolto alle classi quarte, si svolgerà il giovedì, con orario 11 – 13.
Ottobre/novembre/dicembre: introduzione alla programmazione, CodyFeet, CodyRoby, Crittografia e Crittoanalisi

1° incontro (17/10 – 24/10): Illustrazione del progetto e rilevazione delle aspettative.
Il linguaggio delle cose e il gioco degli inventori smart. Creiamo un oggetto smart utile all’umanità.
Braistorming (Che cos’è il coding?)

2° incontro (07/11 – 14/11): Il coding unplugged e le sue potenzialità. Giochi a squadre con le carte di CodyRoby. Pixel Art e codice esadecimale. Webinar didattico interattivo del professor Alessandro Bogliolo qui

3° incontro (21/11 – 28/110): Dal coding unplugged a CodyColor online (sfida Royal).
Gioco a squadre CodyColor sulla scacchiera (indovina l’uscita). Allenamento, partite a coppia e Sfida online con la Royal battle.
Webinar didattico interattivo del professor Alessandro Bogliolo qui

4° incontro (5/12 – 12/12): Giochiamo ancora con CodyColor e CodyRoby. Code Hunting Game.


Metodologie didattiche
  • Cooperative Learning
  • Discussione in plenaria
  • Didattica laboratoriale
  • Didattica per progetti
Risultati attesi e prodotti finali
Acquisire competenze e abilità di base nelle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ICT) e del linguaggio di programmazione. Essere consapevoli di come il coding e la robotica possono incentivare la creatività e l’innovazione.
  • Creazione di prodotti multimediali sul percorso realizzato
  • Utilizzo di software per la programmazione visuale a blocchi e unplugged.

Tempi e modalità di verifica e valutazione

Le verifiche saranno effettuate tramite:
  • Quiz e test ludici
  • Elaborati multimediali (realizzazione di prodotti digitali, raccolti in un padlet)
  • Cartelloni riepilogativi

La valutazione (positiva) degli studenti e della riuscita del progetto comprende l’impegno, l’interesse mostrato e il raggiungimento degli obiettivi.

Data 20/09/2019                                                                                                            Anna Teresa Fiori            Lucia Cozzo


 




















Il giorno 13/dicembre è venuta a trovarci Stefania AltieriStefania vive e lavora a Rimini e ha all'attivo vari progetti e-Twinning e un certificato quality.
Io ho conosciuto Stefania Altieri questo luglio, durante un teachmeet internazionale in cui eravamo entrambe le relatrici che rappresentavano l'Italia, organizzato dalla European Schoolnet Academy. L'ho incontrata poi ad Urbino in occasione della Summer School per insegnanti e, vulcanica qual è, ha trascinato senza troppa fatica me e Lucia Cozzo in e-Twinning.
In quei giorni Stefania si trovava a Roma in occasione della Global Junior Challange, con ben due suoi progetti in finale.
Il 13 dicembre mi ha fatto una sorpresa venendo a scuola con un grosso valigione pieno di giochi didattici interattivi di coding e robotica e ha coinvolto gli alunni della mia classe in attività di forte sviluppo del pensiero computazionale.
I bambini hanno sperimentato la robotica ideando persino soluzioni di gioco diverse da quelle per le quali i giochi erano stati concepiti.
Nel link si può vedere un breve video dove è tangibile l'entusiasmo provato dai bambini (e anche dalle maestre).

Sarebbe bellissimo se tutti i bambini della scuola potessero fare esperienza di coding e robotica e chissà che non ci riesca di portare queste attività in tutte le classi, coinvolgendo un numero sempre più ampio di colleghe e colleghi.




RELAZIONE FINALE DEL PROGETTO "A TUTTO CODING"

Le sottoscritte Anna Teresa Fiori e Lucia Cozzo, con la collaborazione di Caterina Crea e Linda D'Aprano, insegnanti di Scuola Primaria presso codesto istituto, hanno svolto l'incarico che è stato conferito loro, nei tempi e con le modalità previste:








  • Il progetto si è svolto principalmente durante le ore di compresenza del giovedì, ma per permettere alla IV F di partecipare al progetto, le insegnanti Fiori e Cozzo hanno effettuato 4 ore aggiuntive.

    1. Le varie attività proposte con il progetto si sono realizzate da ottobre a dicembre nell' anno scolastico 2019-2020.
    2. Hanno aderito al progetto le classi IV A, IV C, IV D, IV F, IV G della scuola Primaria. Sono stati coinvolti tutti i bambini e tutte le attività del progetto sono state inserite nella Europe Code Week 2019.
    Durante il primo incontro (illustrazione del progetto e rilevazione delle aspettative. Il linguaggio delle cose e il gioco degli inventori smart. Creiamo un oggetto smart utile all'umanità. Brainstorming “Che cos'è il coding?”) sono stati introdotti in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione, invitando gli alunni a creare algoritmi, con una struttura visuale a blocchi, per descrivere procedure complesse, semplificandole in sequenze di istruzioni da seguire e ripetere e utilizzando anche variabili.
    Questa attività è stata il primo passo verso una vera e propria programmazione, perché ha favorito negli alunni lo sviluppo della creatività, li ha avviati verso un ragionamento accurato e preciso, che consentirà loro di prendere confidenza con la complessità. Inoltre, il lavoro svolto in gruppo ha favorito la capacità di comunicare e lavorare con gli altri, per il raggiungimento di una meta comune o di una soluzione condivisa.
    Durante il secondo incontro (il coding unplugged e sue potenzialità) i bambini hanno giocato a squadre con le carte di CodyRoby. Quindi si sono cimentati con la Pixel Art e con il codice esadecimale.
    I lavori realizzati in pixel art sono stati presentati e condivisi con tutte le classi quarte e poi raccolti su cartelloni.
    Durante il terzo incontro (Dal coding unplugged a CodyColor online) i bambini si sono sfidati giocando una classe contro l'altra a CodyColor online e poi tutte le classi si sono sfidate con la Royal Battle.
    Le attività giocose hanno reso protagonisti i bambini e hanno trasformato la classe in una comunità di apprendimento, creando un ambiente attivo per il lavoro di gruppo, dove è strutturata una reale cooperazione e i bambini imparano e collaborano in maniera equa e distribuita.
    Durante il quarto incontro le classi IV A, IV F e IV G hanno continuato a giocare con CodyColor e con CodyRoby. Le classi IV C e IV D hanno preso parte ad una Code Hunting Game (che sarà ripetuta in primavera per tutte le classi quarte). L’attività, svolta a squadre in piccoli gruppi, ha favorito lo sviluppo della capacità di astrazione attraverso un gioco, simile a una caccia al tesoro, con mappe e codici segreti da decifrare, in cui ciascun bambino si è sentito un piccolo Indiana Jones.
    La IV C e la IV D hanno preso parte anche all'Ora del Codice, partecipando ai giochi di Minecraft su Code.org.
    In conclusione, riteniamo che le attività svolte siano state molto accattivanti per i bambini, che hanno risposto con entusiamo. Attraverso esercizi che sembrano giochi, gli alunni hanno imparato a risolvere problemi, impegnandosi per capire quale fosse la possibile soluzione e nel contempo hanno imparato a programmare le loro azioni, acquisendo un’attitudine mentale verso il processo logico-creativo, che sarà utile in ogni situazione della loro vita.
    In fede,
    Roma, 13 gennaio 2020
                                                                                   Anna Teresa Fiori                Lucia Cozzo

     In data 23 gennaio 2020 la Commissione Europea ha inviato all'I.C.S. La Giustiniana - Roma - il Certificato di Eccellenza per aver superato la Code Week for All Challange 2019.
    Congratulazioni a tutti/e i/le nostri/e alunni della Scuola Primaria e Secondaria di Primo grado che hanno partecipato con i/le loro insegnanti. 

     

    Nessun commento:

    Posta un commento

    Mi fa piacere se posti un commento! Per vederlo pubblicato, però, ricordati di cliccare su "dimostra di non essere un robot"!